Metaverso: tra formazione e identità

Metaverso: tra formazione e identità

Un nuovo capitolo dell’era digitale

Oggi ci troviamo all’origine di un nuovo capitolo dell’era digitale, all’alba di un nuovo mondo che amplifica e sovrappone il reale e il virtuale. Parliamo del metaverso, un mondo virtuale che integra tecnologia digitale e immersiva tra videogame, criptovalute, videoconferenze, education, realtà virtuale e aumentata e live streaming. 

In questo articolo vedremo in che modo il metaverso impatterà nelle nostre vite, soprattutto nella dimensione dell’istruzione e dell’educazione, e affronteremo un altro tema centrale del metaverso, quello dell’identità digitale.

La definizione di metaverso

Tra le definizioni di Metaverso emerge il concetto convergenza, intesa come qualcosa senza soluzione di continuità tra la vita fisica e quella digitale.

Una definizione anticipata da Henry Jenkins in Cultura Convergente (2007) che per essa intende:

“Il cambiamento sociale, culturale, industriale e tecnologico inerente alle modalità di circolazione della nostra cultura. Tramite questa formula vengono generalmente indicati: il flusso di contenuti attraverso più piattaforme mediatiche, la cooperazione tra imprese diverse, la ricerca di nuove forme di finanziamento tra vecchi e nuovi media e il comportamento nomade dei pubblici che sono alla ricerca di nuove esperienze di intrattenimento gratificanti”.

L’impatto nella nostra quotidianità

Mentre l’entusiasmo per il metaverso continua a crescere c’è da chiedersi in che modo influenzerà le nostre vite in futuro?

Quello di quest’anno potrebbe essere definito come il suo anno zero.

Dall’annuncio di Mark Zuckerberg nell’ottobre del 2021 a oggi, l’hype intorno al metaverso è cresciuto in maniera significativa, tuttavia ciò che è certo è che attualmente il metaverso non esiste.

Quello a cui stiamo assistendo è solo un assaggio di quello che sarà. Ci vorranno, infatti, dai dieci ai quindici anni affinché il metaverso risulti sviluppato, e che diventi, come si sta preannunciando, uno spazio convergente basato sulla realtà virtuale (VR), propagandato a diventare la nuova era di Internet.

Il vantaggio oggi, soprattutto per gli stakeholder, è quello di essere parte attiva di questa evoluzione e nel frattempo prepararsi ai nuovi scenari, tracciando le linee evolutive di quello che attualmente appare come un universo frammentato, composto da tantissime piattaforme che continuano a nascere e a svilupparsi, il tutto in attesa che le tecnologie rendano possibile il suo pieno utilizzo.

Il ruolo di META nello sviluppo del metaverso

Meta è tra le aziende che più stanno investendo nel suo sviluppo e dal 5 settembre ha cominciato la sua campagna europea “The impact will be real”, il cui obiettivo è quello di divulgare il concetto di metaverso comunicando l’impatto che avrà sulle nostre vite.

Nel blog post di Meta si legge: “Il metaverso può essere virtuale, ma il suo impatto sarà reale”.

Ponendo l’accento come il metaverso trasformerà il modo in cui le persone si connetteranno, e aziende e creator si guadagneranno da vivere.

Il white paper prodotto da Meta sottolinea che il metaverso ha il potenziale per realizzare sostanziali e positivi effetti economici in molteplici ambiti, contribuendo alla crescita del PIL, alla creazione di posti di lavoro, aumentando la produttività, e migliorando il benessere dei consumatori.

Secondo questa visione, ciò che Meta intende fare ora, è dare vita a una collaborazione tra vari settori, esperti, accademici, società civile, governi e autorità di regolamentazione per realizzare pienamente e correttamente il metaverso, dando vita a un dialogo per stimolare ulteriori confronti e collaborazioni tra i settori e con gli esperti in Europa e altrove.

La campagna realizzata da Meta si concentra sull’ importate tema della formazione e dell’istruzione.

Sulla cartellonistica affissa nelle metropolitane di varie città europee si legge: “Nel metaverso sarà possibile apprendere in maniera più immersiva”.

Cartellonistica apparsa nella metropolitana di Parigi

In che modo è poi spiegato nel blog post: imparando attraverso la tecnologia 3D discipline come la storia, la geometria, l’arte e le lingue straniere.

Non è un caso che Meta, proprio di recente, abbia stretto una partnership con Immerse, la più grande piattaforma di apprendimento linguistico nel metaverso che sfrutta la possibilità di creare un ambiente coinvolgente in cui gli utenti possono accelerare il processo di apprendimento.

Esistono infinite possibilità anche per la formazione degli operatori sanitari che riguardano la pratica della chirurgia in ambienti virtuali, ma anche la formazione dei primi soccorritori senza il rischio di mettere gli operatori in situazioni pericolose. 

La campagna di Meta risulta particolarmente significativa e conferma l’idea che ci troviamo solo all’inizio di un grande cambiamento per due ragioni fondamentali: innanzitutto perché incentrando la propria campagna sulle immense possibilità legate al mondo dell’istruzione e della formazione, ha intercettato non solo il pubblico dei professionisti e degli studenti, ma anche un vasto pubblico di genitori che cominciano a familiarizzare con un’idea di metaverso possibile e sempre più concreto.

L’altro aspetto significativo riguarda la scelta di realizzare una campagna così divulgativa che ha portato il metaverso in strada facendo diventare mainstream qualcosa che al momento, soprattutto per i non addetti ai lavori o i più scettici, rappresenta semplicemente una sorta di Second Life.  

Credit: https://about.fb.com/news/2022/09/the-metaverse-may-be-virtual-but-the-impact-will-be-real/

Per i più addentrati ma comunque non esperti, esiste attualmente una visione poco organica del metaverso, per tale ragione è più utile concentrarsi su quello che sarà.

Le potenzialità del metaverso

Il metaverso offrirà agli utenti nuovi modi per sperimentare connessioni digitali in tempo reale sfruttando le tecnologie VR e andando ben oltre gli attuali servizi di videochiamata o messaggistica istantanea e dove sarà possibile socializzare, giocare, divertirsi, lavorare, imparare e fare sport.

In tal senso offrirà a ogni utente un potenziale narrativo ricco nel quale sarà necessario dare vita a identità digitali attraverso un proprio avatar. Quello dell’identità digitale sarà una questione importante, soprattutto in ragione alla futura interoperabilità tra le piattaforme dentro le quali un unico avatar potrà muoversi trasferendo con sé le proprie informazioni.

In una visione più matura saranno infatti previsti sistemi di identificazione universale che funzioneranno per qualsiasi ecosistema, senza comunque sfruttare o divulgare informazioni private. Non appena i servizi come i centri di istruzione, le aziende, gli enti governativi, le piattaforme social, nonché le piattaforme di intrattenimento si sposteranno nel metaverso, i sistemi di identificazione cominceranno ad entrare in scena e riguarderanno informazioni simili per un solo ID collegato al wallet di ciascun utente, gli asset, i token, le persone, i luoghi e le comunicazioni. 

È possibile fare un esempio tornando al tema dell’istruzione e della formazione; nel caso un istituto scolastico realizzi un evento nel metaverso, sarà possibile accedervi attraverso un unico avatar dotato di una identità digitale universale. Con la stessa identità sarà poi possibile, ad esempio, partecipale a un concerto nel metaverso, oppure fare shopping in un “metamall”, quelli che per definizione potrebbero essere i futuri centri commerciali nel metaverso.

Le possibilità, com’è chiaro, appaiono infinite.



Michelle Grillo è una scrittrice e dottoranda in Medium e Medialità presso l’Università eCampus.Si occupa di social network society, consumi digitali, metaverse studies. Tra i suoi recenti lavori un saggio dal titolo Vetrina. Il ritratto di Dorian Gray, la morte, la fotografia e la costruzione del sé attraverso il selfie, all’interno dell’antologia “10 Keywords”, edito Francesco D’Amato Editore.

Ha curato la bibliografia, sitografia e videografia del saggio “Fenomenologia dei Joy Division”, edito Rogas. È traduttrice del testo di Philippe Joron, La vita Improduttiva, edito Rogas, e del testo Tecnomagia, di Vincenzo Valentino Susca, edito Mimesis.

È autrice di due romanzi Io Sono Qui e Il Tempo che Resta, pubblicati entrambi da Polidoro Editore.
Scrive di metaverso e società, attualmente sta lavorando al progetto di ricerca sulla relazione tra moda e metaverso.


Reference:
Henry Jenkins (2007), Cultura Convergente, Apogeo, Santarcangelo di Romagna.
The metaverse may be virtual, but the impact is real, META, 5/09/2022  https://about.fb.com/news/2022/09/the-metaverse-may-be-virtual-but-the-impact-will-be-real/

 

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